网游里的韧性、穿刺、免伤、分别指什么?(新天龙八部韧性加什么)

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一般而言网游中的设定韧性 是人物的防御性指标 影响 防御、抗暴击之类穿刺 是人物的攻击性指标 可以是 一种攻击方式 如弓箭手的攻击方式 克制布甲 轻甲等装甲 也 可以是一种攻击状态 无视一定的护甲值免伤 是人物的防御性指标 在伤害数据计算的时候 减少承受的伤害 或者免受某种伤害 类似某一系的伤害免疫 一般是法术类的伤害 以抗性来显示 对应的还有减伤 减少承受的物理类伤害 有两种形式 为百分比形式或者具体数值

网游里的韧性、穿刺、免伤、分别指什么?(新天龙八部韧性加什么)

双防的防有物防和魔防的防高吗?

太多描述都是来掩饰六大特性:攻,防,血,速,避,中。基本区别就是物理和魔法,如物攻、物防、红血、攻速;魔攻、魔防、蓝血、移速。闪避和命中只是增加游戏可玩性。其它的暴击、韧性、抗击、反射、光环... ...都是装饰,太苍白无力了,说来说去仍然离不开闪避和命中因素。希望能看到重点,重中之重的跳出闪避和命中两大亮点要素。增加游戏其它可玩特质,加强玩家可玩意愿。否则玩到中上等级后,我都是删游戏,找新游戏玩,找来找去变成看游戏画面特效不同才玩这游戏,跟游戏真实可玩性完全不搭边。因为所有游戏全都一模一样,走不出传统模式,太无聊无趣了,唯一区分游戏好坏方式成了看画面制作的舞台了。表示很不看好各种游戏风格,根本就没有真实风格,只与绘画设计画面风格搭嘎。真正的游戏风格不是画质,玩家真正想要的是可玩性,使玩家高等级称霸后舍不得删游戏的才是真游戏,真风格。敏捷力量智力精神耐力属性都发挥了其游戏可玩作用,而除了闪避和命中两个要素外,其余暴击、抗击、反射、光环... ...都是在装饰可有可无,不击中要害问题,只让玩家产生速度结果游戏的想法。【战场风云2084】这类卡牌游戏我就很喜欢,舍不得删。玩了这个其它卡牌游戏碰都不要碰了。把我以前的游戏举例一下:神之刃,全民农场,天龙八部,丛林枪战,萝卜保卫战,阿凡达,星际争霸,魔兽争霸,CS,红警,帝国时代,变形金刚,征途,天下,超级玛丽,星际坦克,魂斗罗... ...都是玩了很久删了又玩玩腻又删,今年年初直到现在终于都不再碰这些游戏了。嘿嘿属性: 元素类...金木水火土风云雨雷电 物魔类...敏捷、力量、智力、体质 基础类...物攻、物防、物免、魔攻、魔防、魔免、攻速、移速、红血、蓝血 技能类...命中、抗击、 执着 韧性 隔离 治愈 专注 光环 反射 暴击 闪避 制伏 特征类... 力量 耐力 体质 意志 智力 感知 敏捷 魅力 魄力 毅力 性征类...♀♂Ø 善恶类...光明、中立、阴暗、黑暗、全体 角色类...法师、弓手、战士、游侠、刀客、剑士、亡灵、精灵、兽人、树人、机械师、术士、仙术、魔法师... 以上均为个人观点,不代表其他游戏玩家的想法。

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