曾是游戏领域的中流砥柱,如今难以被重新审视的传统ACT游戏(中流砥柱与孜孜不倦的结构)

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所属分类:最新游戏

许多年之前,动作类游戏也拥有属于它的“黄金时期”,至今玩家们在讨论动作游戏时最先想到的依然是“三大ACT”,即《鬼泣》、《战神》和《忍龙》,若非那么苛刻的话还能够加上一个《猎天使魔女》,毕竟三巨头有四个人都算是基本操作。

曾是游戏领域的中流砥柱,如今难以被重新审视的传统ACT游戏(中流砥柱与孜孜不倦的结构)

虽然人们对于这些游戏印象深刻,但现在,这些经典的系列要么选择转型,要么选择沉寂,而即便是选择始终如一,也已经很难再受到玩家们的青睐,这些传统的ACT游戏的品质一直非常优秀,但却不知为何再难像曾经那样受人关注。

曾是游戏领域的中流砥柱,如今难以被重新审视的传统ACT游戏(中流砥柱与孜孜不倦的结构)

曾是游戏领域的中流砥柱,如今难以被重新审视的传统ACT游戏(中流砥柱与孜孜不倦的结构)

2019年时有两款备受瞩目的动作游戏,且两款游戏的发售时间也不过是脚前脚后,一款是由From software出品的《只狼:影逝二度》,而另一款则是由动作天尊Capcom出品的经典系列《鬼泣5》,尽管两款游戏都有着非常出色的质量与口碑,但在话题性以及相关讨论热度上,《只狼》无疑要压着《鬼泣5》好几个头,有很多ACT爱好者选择了同时购入两款游戏,但到最后大多是对于《只狼》更有持续游玩的动力。

曾是游戏领域的中流砥柱,如今难以被重新审视的传统ACT游戏(中流砥柱与孜孜不倦的结构)

是《鬼泣5》的质量不如《只狼》吗?那倒也未必,究其根本,是因为《鬼泣5》选择了“一如既往”,这一思路没有问题,只是放到现在已经很难被一般玩家所轻易接受。

曾是游戏领域的中流砥柱,如今难以被重新审视的传统ACT游戏(中流砥柱与孜孜不倦的结构)

越自由,越令人生畏时间回到十年前,那段时期称得上是传统动作游戏的黄金年代,常玩单机游戏的玩家基本不可能没听说过《战神》、《鬼泣》这些响当当的名字,许多网吧的电脑上甚至都安装了多个版本的《鬼泣》,即便《战神》系列从未推出过PC版本,网吧电脑也会安装一个模拟器用来运行镜像版《战神》,足以证明这些游戏在当时究竟有多么受欢迎。

曾是游戏领域的中流砥柱,如今难以被重新审视的传统ACT游戏(中流砥柱与孜孜不倦的结构)

玩家们在当时之所以喜欢这些游戏,暂且抛开游戏的剧情与关卡设计不谈,绝大多数人无非是觉得这些游戏中的战斗帅气而又爽快,奎爷配合铁链挥舞混沌之刃的攻击方式令人耳目一新而又招招致命,但丁双枪与大剑的组合招式尽显骚气而又充满力量感,单单是看着他们熟练地使用这些攻击方式,就能够让玩家感受到些许满足。

单独以《鬼泣》为例,当你去细心了解游戏的内容,你就会发现虽然大家玩的都是同一款游戏,在一般玩家手中打出的效果就朴实无华,而在大神的手里光是在空中对敌人连招就能连上个几分钟,《鬼泣》为玩家提供了十分丰富的战斗内容,包括各式各样的武器与道具,而每个不同的武器又有着截然不同的组合招数,能够让玩家随心所欲按照自己的喜好进行战斗,且每一种招式的效果皆为不俗。

但与这般庞大的战斗内容设计相悖的是,游戏中并没有对这些内容向玩家给出比较明确的引导,以至于玩家尽管拥有各种招式,但全然不知如何将它们有效地组合在一起。

2017年任天堂在推出新作《塞尔达传说:荒野之息》时,我曾经给出过这样的评价:《荒野之息》在各方面的设计无疑都是大师级水准,玩家可以在这个开放世界当中按照自己的意愿随意进行探索与战斗,但也正是由于游戏中因为引导系统略显简洁且相对隐晦,导致有很多玩家在进入游戏后不知道自己究竟该干什么,从而丧失对游戏的兴趣。

而在现在的传统动作游戏当中也存在着同样的问题,只不过《荒野之息》当中还存在场景引导以催生出玩家的好奇心,而在如《鬼泣》等纯ACT游戏当中则甚至没有核心引导,玩家在游戏当中的学习过程并非是循序渐进,而是完全由玩家自行决定学习内容,这么做能提升游戏系统的可塑性,但同时也让很多一般玩家对于这些内容感到一脸茫然。

“成长”的烦恼对于一款线性流程游戏而言,游戏中的成长曲线设计是否合理直接会影响到玩家的游戏体验质量,而这里的成长并非指的是游戏中角色的强度,而是玩家随着游戏流程的推进而不断积累游戏的相关经验,包括逐渐复杂的游戏机制、更加高难度的操作方式等等。

近年来在这方面做得尤为出色的作品当属《只狼》,其包含了“魂”系列多年以来优秀的地图设计,同时也一点点向玩家解锁更加丰富的操作与功能,尽管敌人的凶残程度依然不减当年,但每次玩家的死亡都能够帮助玩家更好的记忆地图布局,同时也能够尝试着用现有的各种手段去应对当前的状况,从而在不经意间帮助玩家渡过难关。

似乎除去可以无脑莽的《战神》三部曲之外,其他的经典传统ACT都有一个共同的问题:难。

这种难不像是“魂”系列那样经常会被恶意搞死,而是他们的成长曲线因为太过开放而导致玩家分不清这些内容的孰轻孰重,在多数人直观的印象中,通常贵的与高级的东西就一定是厉害的,殊不知即便是有条件购买,也未必能够在实际战斗中真正用得上这些内容,而那些经验丰富的老手,或许会明白根据自己的需要选择适合自己的强化内容。

为了能够让一般玩家玩得也能够比较顺心,在《鬼泣》当中好歹还有一个辅助模式,能够实现一键完美连招的效果,但对于一款注重战斗ACT游戏而言,开启这一模式也会瞬间让游戏变得索然无味。

结语不可否认,比起在深度游戏当中摸索玩法、系统、剧情那些杂七杂八需要花时间的东西,很多玩家更喜欢那些拿起来就能够玩得很开心的游戏作品,甚至巴不得连操作、引导什么的全部都能一键完成,而这也是市面上为什么会有那么多有挂机放置、一键寻路的游戏,对于他们而言更加看重游戏当中的角色是否够强,而自己究竟是否有两把刷子其实并不重要。

那些曾经辉煌的游戏如今不再耀眼并不是说他们不好了,甚至可以说他们都做到了在自己的领域当中登峰造极的水平,只是由于玩家们的口味已经不再像曾经那样粗细皆可,因而使得这些游戏受到了玩家们的冷落。

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